{"id":6593,"date":"2021-02-12T11:01:10","date_gmt":"2021-02-12T11:01:10","guid":{"rendered":"https:\/\/www.bruellan.ch\/?p=6593"},"modified":"2023-12-12T11:34:10","modified_gmt":"2023-12-12T10:34:10","slug":"gaming-pandemie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.bruellan.ch\/en\/gaming-pandemie\/","title":{"rendered":"Petteri Pihlaja &#8211; Le \u00ab gaming \u00bb, grand gagnant de la pand\u00e9mie"},"content":{"rendered":"\n<p style=\"font-size: 21px;\"><strong>Dans les ann\u00e9es 80, l&#8217;industrie du \u00ab gaming \u00bb \u00e9tait encore minuscule et ax\u00e9e sur les ordinateurs personnels \u2013 donc r\u00e9serv\u00e9e \u00e0 un public tr\u00e8s \u00e9troit, essentiellement masculin et jeune.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p style=\"font-size: 21px;\">Le mod\u00e8le d\u2019affaires d&#8217;un \u00e9diteur de jeux ressemblait fort \u00e0 celui d&#8217;un petit studio de cin\u00e9ma\u00a0: un titre \u00e0 succ\u00e8s g\u00e9n\u00e9rait l\u2019essentiel des b\u00e9n\u00e9fices, finan\u00e7ant de fait les neuf autres \u00e9checs. Cette cyclicit\u00e9 de l&#8217;industrie rendait tout ralentissement conjoncturel majeur probl\u00e9matique pour la plupart des concepteurs et \u00e9diteurs de jeux.\u00a0<\/p>\n<p style=\"font-size: 21px;\">Si le temps libre au quotidien pour se divertir est rest\u00e9 le m\u00eame, et par nature limit\u00e9, les possibilit\u00e9s sont, elles, devenues beaucoup plus nombreuses. La t\u00e9l\u00e9vision et le cin\u00e9ma dominaient durant les ann\u00e9es 90, mais leur popularit\u00e9 n&#8217;a depuis cess\u00e9 de d\u00e9cliner, \u00e0 mesure que progressait l&#8217;activit\u00e9 en ligne. Le \u00ab gaming \u00bb en a clairement profit\u00e9 \u00e0 de multiples \u00e9gards, comme d\u2019ailleurs les services de \u00ab streaming \u00bb tels que Netflix ou Disney plus. Depuis 20 ans, une transformation spectaculaire s\u2019est ainsi op\u00e9r\u00e9e, faisant du \u00ab gaming \u00bb une composante plus diversifi\u00e9e et stable de l\u2019industrie du divertissement.<\/p>\n<p style=\"font-size: 21px; text-align: center;\"><em style=\"font-size: 16px;\">La r\u00e9currence dans les flux de revenus est un ph\u00e9nom\u00e8ne quelque peu nouveau pour l&#8217;industrie du \u00abgaming\u00bb.<\/em><\/p>\n<p style=\"font-size: 21px;\">Aujourd&#8217;hui, le march\u00e9 des jeux vid\u00e9o se divise en trois principaux segments, fonction du support utilis\u00e9\u00a0: les ordinateurs personnels, les consoles de jeux et les mobiles. Ce dernier segment est le plus r\u00e9cent, rendu possible par la popularit\u00e9 croissante des \u00ab\u00a0smartphones\u00a0\u00bb et, \u00e9tonnamment, aussi le plus rentable du fait de la relative facilit\u00e9 de d\u00e9veloppement et de l&#8217;augmentation des micropaiements. La r\u00e9currence dans les flux de revenus est un ph\u00e9nom\u00e8ne quelque peu nouveau pour l&#8217;industrie du \u00ab\u00a0gaming\u00a0\u00bb, r\u00e9duisant sa cyclicit\u00e9 tout en am\u00e9liorant assez sensiblement sa profitabilit\u00e9. Le mod\u00e8le \u00ab\u00a0free-to-play\u00a0\u00bb est tr\u00e8s populaire s\u2019agissant des jeux sur t\u00e9l\u00e9phone\u00a0: l&#8217;utilisateur peut t\u00e9l\u00e9charger l\u2019application et y jouer gratuitement mais, pour r\u00e9ussir, il lui faut continuellement d\u00e9penser de petites sommes. La plupart des jeux actuels sur mobile d\u00e9clinent ce mod\u00e8le d\u2019une fa\u00e7on ou d\u2019une autre. Et m\u00eame si tous les joueurs ne desserrent pas les cordons de la bourse, ceux qui le font d\u00e9pensent beaucoup. Les jeux occasionnels sur mobiles pr\u00e9sentent \u00e9galement d\u2019autres avantages pour les concepteurs de jeux, puisque la base d&#8217;utilisateurs \u00e0 laquelle ils s&#8217;adressent est bien plus importante que celle jouant sur PC ou console. Les jeux sur mobiles les plus populaires comptent souvent des centaines de millions d&#8217;utilisateurs mensuels actifs et g\u00e9n\u00e8rent des centaines de millions de dollars de revenus chaque ann\u00e9e.<\/p>\n<p style=\"font-size: 21px;\">Les segments des PC et des consoles ont \u00e9galement mis l&#8217;accent sur la r\u00e9currence des revenus, mais d\u2019une mani\u00e8re un peu diff\u00e9rente. Les utilisateurs paient toujours le jeu en amont, environ 60 dollars par titre, mais les \u00e9diteurs visent la long\u00e9vit\u00e9 de la franchise plut\u00f4t que de compter sur un versement unique. De nombreux jeux sont ainsi aliment\u00e9s durant des ann\u00e9es avec du contenu suppl\u00e9mentaire t\u00e9l\u00e9chargeable, tandis qu\u2019un abonnement mensuel similaire aux services de \u00ab\u00a0streaming\u00a0\u00bb peut \u00e9galement \u00eatre propos\u00e9. La franchise <em>Grand Theft Auto<\/em> de Take Two Interactive est l&#8217;exemple le plus parlant : plus de 100 millions d&#8217;exemplaires du jeu ont \u00e9t\u00e9 vendus depuis sa sortie en 2013. Il a fait l&#8217;objet de multiples mises \u00e0 jour au fil des ann\u00e9es et figure toujours parmi les dix titres les plus distribu\u00e9s dans le monde. Le revenu total accumul\u00e9 s\u2019approcherait de 10 milliards de dollars d\u00e9but 2021.<\/p>\n<p style=\"font-size: 21px; text-align: center;\"><em style=\"font-size: 16px;\">Les joueurs les plus populaires gagnent d\u00e9j\u00e0 des millions par ann\u00e9e et la stigmatisation sociale du jeu en tant que perte de temps n&#8217;a plus cours.<\/em><\/p>\n<p style=\"font-size: 21px;\">Aujourd&#8217;hui, les m\u00e9dias interactifs \u00e9clipsent d\u00e9j\u00e0 l&#8217;industrie du cin\u00e9ma, de nombreuses franchises g\u00e9n\u00e9rant des revenus sup\u00e9rieurs \u00e0 ceux des films \u00e0 plus gros succ\u00e8s. Les budgets de d\u00e9veloppement de jeux \u00e9galent d\u00e9j\u00e0 ceux des productions cin\u00e9matographiques les plus ch\u00e8res ; il n&#8217;est pas rare de voir un budget d\u00e9passant 200 millions de dollars pour un jeu de niveau AAA produit sur plusieurs ann\u00e9es. L&#8217;engagement des joueurs est tr\u00e8s important pour maximiser le retour sur investissement et les concepteurs multiplient les initiatives pour accro\u00eetre la dur\u00e9e de vie d\u2019une franchise. Activision, par exemple, promeut fortement le sport en ligne, consistant en des ligues comp\u00e9titives o\u00f9 les meilleurs joueurs peuvent gagner d\u2019importants prix en esp\u00e8ces. Cette activit\u00e9 conna\u00eet un essor tr\u00e8s rapide et on observe m\u00eame des propri\u00e9taires de franchises sportives traditionnelles investir dans leurs propres \u00e9quipes.<\/p>\n<p style=\"font-size: 21px;\">La diffusion en direct est un autre moteur pour les concepteurs de jeux vid\u00e9o. Des plateformes de \u00ab\u00a0streaming\u00a0\u00bb tierces, telles que <em>Twitch<\/em> d&#8217;Amazon, permettent aux joueurs comp\u00e9titifs de retransmettre leurs performances et recevoir des petits dons. Les joueurs les plus populaires gagnent d\u00e9j\u00e0 des millions par ann\u00e9e et la stigmatisation sociale du jeu en tant que perte de temps n&#8217;a plus cours. Cela montre \u00e0 quel point l&#8217;industrie du \u00ab\u00a0gaming\u00a0\u00bb a gagn\u00e9 en diversit\u00e9 et en popularit\u00e9 par rapport aux autres moyens de divertissement. Les p\u00e9riodes de confinement tout autour du globe en ont encore accru la popularit\u00e9, mesur\u00e9e aussi bien en nombre de nouveaux joueurs qu\u2019en temps consacr\u00e9 \u00e0 cette activit\u00e9. De telles progressions ne seront sans doute pas r\u00e9it\u00e9r\u00e9es en 2021, mais vu la mue de l&#8217;industrie et sa nature d\u00e9sormais plus p\u00e9renne, les taux de croissance et de rentabilit\u00e9 sont appel\u00e9s \u00e0 rester \u00e9lev\u00e9s.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><a href=\"https:\/\/www.allnews.ch\/content\/points-de-vue\/le-%C2%ABgaming%C2%BB-grand-gagnant-de-la-pand%C3%A9mie\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone wp-image-6596 size-full\" src=\"https:\/\/www.bruellan.ch\/wp-content\/uploads\/2021\/02\/Gaming.png\" alt=\"\" width=\"644\" height=\"623\" \/><\/a><\/figure>\n\n\n\n<p>Source: allnews<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dans les ann\u00e9es 80, l&#8217;industrie du \u00ab gaming \u00bb \u00e9tait encore minuscule et ax\u00e9e sur les ordinateurs personnels \u2013 donc r\u00e9serv\u00e9e \u00e0 un public tr\u00e8s \u00e9troit, essentiellement masculin et jeune. &#8230; <\/p>\n<div class=\"read-more-link-box\"><a class=\"read-more-link\" href=\"https:\/\/www.bruellan.ch\/en\/gaming-pandemie\/\">Read more<\/a><\/div>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":6594,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"footnotes":""},"categories":[3],"tags":[39],"class_list":["post-6593","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-actualites","tag-bruellan-fr"],"acf":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v26.7 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Petteri Pihlaja - Le \u00ab gaming \u00bb, grand gagnant de la pand\u00e9mie - Bruellan<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/www.bruellan.ch\/gaming-pandemie\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"en_US\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Petteri Pihlaja - Le \u00ab gaming \u00bb, grand gagnant de la pand\u00e9mie - Bruellan\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"Dans les ann\u00e9es 80, l&#8217;industrie du \u00ab gaming \u00bb \u00e9tait encore minuscule et ax\u00e9e sur les ordinateurs personnels \u2013 donc r\u00e9serv\u00e9e \u00e0 un public tr\u00e8s \u00e9troit, essentiellement masculin et jeune. ... 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